ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА I. СОСТОЯНИЕ ИЗУЧАЕМОЙ ПРОБЛЕМЫ НА ОСНОВЕ АНАЛИЗА И ОБОБЩЕНИЯ ЛИТЕРАТУРНЫХ ДАННЫХ
1.1 История развития киберспорта
1.2 История признания компьютерного спорта в России
1.3 Дисциплины компьютерного спорта
1.4 Дисциплина “Тактический трехмерный бой”
1.5 Факторы, влияющие на методику тренировок в компьютерном спорте
1.6 Использование тренажеров в системе спортивной подготовки
1.7 Подготовка киберспортсменов с использованием программно-тренажерного комплекса
ГЛАВА II. ЦЕЛЬ, ЗАДАЧИ, МЕТОДЫ И ОРГАНИЗАЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ
2.1 Цель исследования
2.2 Задачи исследования
2.3 Методы исследования
2.3.1 Анализ научно-методической литературы
2.3.2 Педагогический эксперимент
2.3.3 Математико-статистические методы обработки полученных данных
2.4 Организация исследования
ГЛАВА III. РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
3.1 Особенности игровой подготовки в традиционных игровых видах спорта и спортизированных компьютерных играх
3.2 Программа игровой подготовки в спортизированной компьютерной игре Valorant
3.3 Программа занятий
3.4 Описание результатов исследования
3.5 Анализ результатов исследования
ВЫВОДЫ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
ПРИЛОЖЕНИЯ