СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 4
1 Теоретические основы 6
1.1 Обзор мобильных операционных систем . . . . . . . . . . . . . . . 6
iOS SDK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Android SDK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.2 Анализ аналогов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.3 Особенности разработки на системе Android . . . . . . . . . . . . . 8
Activity и жизненный цикл приложения . . . . . . . . . . . . . . . 8
Потоки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.4 Сервис Google Firebase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.5 Диаграмма классов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2 Реализация 16
2.1 Архитектура информационных потоков . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.2 Общая структура приложения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.3 База данных Firebase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.4 Возможности платформы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Соединение данных приложения с базой данных и их синхронизация 22
Система хранения данных на устройстве . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.5 Аутентификация . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Авторизация . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Регистрация . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.6 Главное меню и таблица лидеров . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.7 Игра Крестики-нолики . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Однопользовательский режим . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Многопользовательский режим . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.8 Игра Тетрис . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Игровой процесс . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Реализации генерации фигур . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.9 Игра 2048 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.10 Игра Сапер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.11 Дизайн приложения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 40
СПИСОК ИПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 41
ПРИЛОЖЕНИЕ А Часть иходного кода приложения 42